梦幻西游代充问题应对技巧

《梦幻西游》是一款角色扮演游戏,手游代充这个话题说多了都是泪。小编见过太多人图便宜找代充,最后账号出问题找谁都没用。梦幻西游这回算是给代充商们上了一课,直接明文规定第三方充值违规,还要扣仙玉封号。网易这态度确实够硬,就是不知道能不能真正刹住这股歪风。感兴趣的小伙伴们和小编来看一下吧!

梦幻西游代理

在国内手游市场,手游代充值早已是玩家与开发商之间心照不宣之事,尽管手游代充对正处于成长期的手游生态圈来说已经造成不良影响,然而受限于无心与无力的现状,多数厂商常以默许或选择性无视的态度来处理这种现象,真正能够站出来抵制的厂商并不多。不过这并非代表着没有反对的声音:2014年底《神武》开发商多益网络采用“扣除元宝”、“禁闭角色”等强硬手段打击代充,一时间闹得沸沸扬扬;2015年初顽石互动《契约2》 产品开测,游戏制作人盛炯及顽石吴刚发声抵制首冲号;而这一次,站出来对代充说“No”的是网易旗下2015重点产品《梦幻西游》,而此之前网易更是一直以鲜明的立场的反对代充,旗下手游全面禁止非官方交易行为,在抵制代充的阵营里,网易应该是做得最彻底也最有说服力的。

梦幻西游抵制

所谓手游代充,简单的说是指玩家通过第三方平台(例如某宝、手游交易平台)代替官方提供的正常渠道进行充值。在这种交易模式下,玩家向卖家或者平台提供游戏账号区服和密码等信息,由卖家来为玩家的账号进行充值。通常情况下,玩家能够用远低于正常的价格来完成充值,例如官方充值的648元,玩家只需花费约5折甚至更低的价格即可获得。

在 iOS 平台,代充商利用退款机制、汇率价差、甚至使用黑卡等不正常的手段来达到低价为玩家代充值。如果说 iOS 平台的代充现象只是代充商人在从中作梗的话,iOS 越狱和 Android 平台情况则显得更为复杂混乱,无序化的竞争使得手游代充这个产业链条背后所牵扯的利益关系更多,作为留住用户的重要手段之一,渠道、公会、甚至厂商自己都有可能是低价代充背后的参与者。

梦幻西游立场

关于手机网游首冲号背后涉及的相关利益关系与形成原因,这里就不再赘述,感兴趣的朋友不妨翻阅一下当乐网原创频道之前有关此现象的探讨:网游首充号:无序竞争下的恶性循环。可以说代充现象如今已经是从暗处走到明面,而其带来的危害也不仅仅是开发商利益受损那么简单的事,千里之堤毁于蚁穴,代充这条灰色产业链已经发展成为手游圈的生态环境的蛀虫。

《梦幻西游》手游对代充说“No”,一方面是网易在代充问题上一贯立场的体现,同时也是对这款手游的重视与信心。

梦幻西游乱象

《梦幻西游》手游上架后迅速登顶App Store下载、畅销双榜。

3月26日,网易旗下《梦幻西游》手游登陆苹果 App Store ,30日安卓/ iOS双平台公测开放,高人气IP与扎实的游戏素质再加上渠道的推荐,《梦幻西游》手游也迅速登顶 App Store 下载、畅销双榜。作为网易2015年的重点产品,《梦幻西游》官方在iOS上架当日即发布了“《梦幻西游》手游禁止第三方充值交易行为公告”,公告表示对于玩家在任何第三方充值平台充值或进行其他交易的相关行为,网易公司将予以严厉打击和处罚。而具体的处罚条款包括了扣除仙玉;短期或永久禁止登录(封号);因非法充值导致充值未到帐的问题,网易不予处理(补偿)。

梦幻西游充值

《梦幻西游》手游发布禁止第三方充值交易行为的公告

梦幻西游不仅在反代充上明确态度,并且将惩罚措施严格执行,梦幻西游一旦确认玩家有代充行为,将会在游戏中扣除仙玉。而通过第三方充值渠道的充值未到账问题,网易也不予处理。可以说,梦幻西游此番不仅是将态度表明,同时也是切实的实行相应的措施抵制代充行为。然而,《梦幻西游》仅仅通过运营手段来抵制代充的做法并不能完全的杜绝这种现象,在网易发布公告采取惩罚措施之后,我们仍然能够通过关键字搜索到仍然在售的代充服务,精明的商人们在了解网易的惩罚机制后依然照旧如常出售,而猖狂的代充商甚至扮演受害者的角色,将代充服务的所带来的风险完全归咎于网易的“非法扣除、霸王条款”,此可谓贼喊抓贼。由于网易对代充充值问题不处理的态度,导致代充值未到账的问题无法处理,而代充商也采取概不负责的态度,这样的结果就直接导致了如果充值环节出现问题,玩家将为购买代充的潜在责任完全买单。

某宝上仍然有《梦幻西游》手游的代充服务

购买便宜商品,玩家的选择似乎理所当然;而为一个非游戏的漏洞买单,开发商似乎也不乐意,代充问题俨然成为一个无法解开的死循环。尽管这个速度仍然很慢,作为iOS市场的把控者,苹果官方已经开始正视这个问题了,随着即时汇率调整、退款机制的完善、杜绝黑卡等、开发商的积极参与等措施的施行,App Stores上的代充现象已经在朝着积极的方向发展,而在安卓市场则显然更加混乱,伴随乱象而生的灰色产业链条,在没有完善的监管措施之前,仅仅能依靠的是厂商、渠道等参与者的自律。任何一条见不得光的产业链条背后,必然有其推动因素,从游戏开发商CP、渠道、代充商,最后到玩家,每一个参与者都有责任或义务来斩断这条灰色链条,显然将这个任务交给后两者都不太现实,也就是说开发商和渠道才是决定代充问题会朝着哪方面发展的关键。尴尬的是,Android渠道间的博弈竞争以及其与代充商背后隐晦的利益关系,导致更多时候对渠道对代充视而不见甚至暗许。

作为国内游戏开发巨头,网易此番对待代充问题上的鲜明态度起到了很好的表率作用。因为无论在什么时代,我们都需要榜样的力量,特别是在大家对这件坏事保持缄默的时候。

从《梦幻西游》看卡牌游戏深化方向

2015年起,经典端游IP改编手游成了新的市场风向,从端游时代走来的厂商都开始布局,腾讯的《穿越火线》、盛大的《热血传奇》、网易的《梦幻西游》等都是各自品类的典型代表。不过端游改编的产品整体以RPG等重度产品居多,在卡牌品类创新速度减慢的情况下,尝试改编卡牌的案例不算多见。

近日,由端游《剑灵》改编的的正版卡牌手游《战斗吧剑灵》展开了上线前的最后一轮测试,葡萄君拿到了《剑灵》的测试包进行了初步的体验。从这款游戏的表现上,葡萄君觉得:虽然当前阶段卡牌产品没有颠覆性的突破,但在IP适配、音画表现和战斗体验等方面,卡牌品类仍有很大的深化空间。

《战斗吧剑灵》是韩国NCsoft,研发、腾讯代理的正版卡牌手游。一方面保留了原端游整体观感,另一方面也有很多手游化的处理。

端游知名角色的回归

所有卡牌中女性角色占绝大部分

在对端游风格的继承上,游戏中女性角色占多数的设定是比较明显的延续。端游《剑灵》以“捏人”而闻名,角色的精致程度在当时的同类网游中处于领先地位,对女性角色的刻画尤为典型。手游中卡牌的绘制也选择了近似的定位:火炮兰、秦义绝、南素柔等经典角色都在《战斗吧剑灵》中回归,另外一些Boss的卡牌原画甚至也做了娘化处理。从卡牌图鉴目录也可以看到女性角色卡牌占据绝大多数,包括新手引导阶段选择“戒灵”时,“萝莉”“少女”和“御姐”三个形象等细节都在极力突出“妹子”在游戏中的存在感。

引导玩家的戒灵

XX有三好……

RPG端游盛行的时期,社交是游戏极其重要的组成部分。虽然改编成卡牌,《战斗吧剑灵》在社交方面同样有一些端游风格的继承,除了公会和排名这种相对常见的设定外,游戏内置论坛、个人社交展示页面这些都是在卡牌游戏中不太多见的。当然现在游戏处在测试阶段,没有大规模的用户群,社交系统的活跃度还不明显。

在手游化处理上,不同于《剑灵》端游剧情中开篇就经历师门惨遭屠戮的悲情基调,《战斗吧剑灵》的剧情选择了比较轻松愉快的路线,情节、台词设计都用了相对娱乐化的语言,没有做重度化处理。剧情过场和战斗中的人物模型都采用了移动端更常见的三头身比例的Q版造型,这些是手游做出差异化的地方。

不算沉重的剧情文案

《战斗吧剑灵》的画面表现是游戏相对直观的亮点之一。游戏中的人物建模是很典型的韩式画风,如上文提及人物设定时所言,以卡牌手游的标准来看,《战斗吧剑灵》的人物建模算得上十分精细,虽然是三头身的形象,但细节描绘都很到位。像戒灵这种2D Live的处理也有比较立体的表现效果。另外在场景设计上,不同关卡和剧情场景的背景原画都采用了相对低调的淡化处理,贴合了场景主题又不喧宾夺主。

淡化的背景

卡牌展现形式也是《战斗吧剑灵》的差异化表现之一。卡牌原画、人物立绘都由知名画师绘制,在卡牌详情页面能够看到每一张卡牌原画的画师署名。

卡牌原画

配乐方面,《战斗吧剑灵》也一定程度上延续了端游的整体观感,大体上偏向古风乐器的效果,随着场景转换,音效也会随之更改,对代入感起到了比较积极的作用。

经过两三年的品类发展,卡牌类手游在战斗系统上已经趋于固定。《战斗吧剑灵》在机制上并没有做出颠覆性的创新,不过一些表现形式还是有些新鲜的体验。战斗中普通攻击时角色原画浮出卡面、怒气槽攒满后人物模型从卡牌中跳出的设计是同类产品中不常见的,再加上我方卡牌与敌方卡牌90度垂直的角度,让整体战斗场景有了比较立体化的纵深体验。

QTE反击

同时《战斗吧剑灵》引入了QTE的概念,除了常规的技能释放设定,一些职业设置了需要段时间内反应的反制技能,也额外提供了少许自主操作的空间。另外,上文提及的画质水平在技能效果上也有表现,类似气功师“火莲神掌”等全屏技能除了区分出职业差异化之外,也带来了不错的视觉体验。

大范围AOE技能的效果很到位

卡牌游戏可谓移动平台最具代表性和争议性的的品类了,一方面卡牌见证了移动游戏的崛起,另一方面由于相对低廉的成本和周期,部分卡牌也成了劣质的代名词,近期很多厂商在布局时甚至可以避开卡牌。

但从《战斗吧剑灵》的产品形态来看,在基调设计上贴合强有力的IP,在画面和音效等直观表现上加以修饰、并且在战斗机制上打破常规思路,这样的差异化尝试,依然可以成为未来卡牌品类深化发展的可能。

梦幻西游:多人PK畸形画面为何依然火爆

在不同的游戏中,多人PK有着各自的叫法,如《梦幻西游手游》的帮派战、《天下X天下》的势力战、《六龙争霸》的国战、《全民奇迹》的战盟战。前不久,笔者用iPadAir参加了一场最近正在玩的一款即时动作类手游中的多人PK战。原本以为会是一场激情而热血的对抗,但进入战斗地图后,笔者却发现是这样的:

是的,看到这满屏密密麻麻重叠在一起的名字而不见几个人身的画面,笔者心中犹如一万只草泥马奔腾而过。就这只见其名,不见其身,而且人名还都不一定能点到的架式,饥渴难耐的大刀该往哪招呼?随后,笔者又搜索了目前市面上其他几款打着多人在线PK口号的手游,结果发现战况大致相同。

在探究如此糟糕的PK体验却依然能被大家接受的原因之前,我们不妨先来看看目前此类游戏的市场占有率。按App Store畅销榜情况来看,不管是iPad还是iPhone的TOP10中,约有一半的游戏产品均带有多人PK玩法。另外,从这些产品的icon以及附带的长尾关键词情况来看,多人PK玩法都是他们营销的核心点。

玩过大型网游的人应该都知道,实际上在目前主流的端游多人PK中,再强悍的电脑主机遇到大规模团战时,也只能通过屏蔽角色模型,只显示名字来降低电脑负荷,提高游戏的FPS,以保证游戏的流畅性。对目前的手机硬件而言,厂商所谓的千人同屏不卡PK其实大都是卖瓜的王婆罢了。

以笔者前面所说的游戏为例,本作出自国内大厂手笔,这一点至少保证了服务器不会因为资金欠缺而太过简陋。据据笔者实际勘察,在这场战斗中,每一个地图中约有近百人的规模,那么十二个小地图上便约有千人左右的玩家正在进行厮杀。百人战尚且需要屏掉90%以上的角色模型,更何况千人战?

在我们看来,造成这种畸形体验的原因是多方面的。在笔者看来,主要有三点:硬件的瓶颈、技术的制约和网络带宽的限制。但是面对玩家们对手游画面越来越挑剔的品位以及同类产品所带来的压力,无休止的技能特效和更逼真的模型等游戏元素又成为了这三个原因最大的拦路虎。内忧外患之下,当下手游中的多人PK便只能如同端游一样,通过各种屏蔽手段来妥协。

那么,为什么大家又都在放任且享受着这种畸形的PK方式呢?

这就涉及到了所谓的心理学问题。主流的游戏心理学认为,玩家在游戏中的行为大都是为实现现实生活中不能实现的自我实现的需要,为此,他们往往会通过各种方式释放现实生活中的压力,追求无规则约束的生活,获得存在感和认可度。基于这样一种主观原因,再加上上面所提到的游戏厂商的内部矛盾,在没有真正诞生一款可以完美实现多人PK体验的环境下,现有的体验便是最好的选择。因此,这实际上也算是用户对产品的一种妥协。

但是在笔者看来,这种妥协也并不足以支撑着这个市场格局太过长久的时间。近年来大量端游玩家从MMORPG游戏中流失转向MOBA以及FPS、TPS游戏,实际上就是一种前兆。什么时候,这种内忧外患可以解决掉,那便是MMO游戏重新站回顶端的时刻。

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