一路

一路炉石传说黑石山冒险指南

2026-05-19

《一路》是一款卡牌游戏,黑石山冒险里有个挺难搞的设计,就是黑翼之巢的第一个Boss拉格佐尔。在魔兽世界里,这个Boss需要用宝珠控制它的心智,让它自己去摧毁龙蛋。设计师本来想在炉石里还原这种机制,搞了个”支配宝珠”的技能让玩家切换视角,但后来发现这样太杂乱,体验也不够”优雅”。小编觉得还好最后简化了,现在就是抢在龙蛋孵化前把它们打掉,简单粗暴反而更舒服。感兴趣的网友与小编一起看看吧!

在将这些能够让玩家回忆起《魔兽世界》中战役的Boss加入游戏的过程中,需要经过怎样的考虑?奈法利安是串起整个“黑石山的火焰”的核心人物,为什么它却出现在了倒数第二个分区?而整个冒险模式中,4个分区是如何选择的?近日,国外游戏媒体Polygon对《炉石传说》设计师Ben Brode进行了采访,请他来谈一谈在设计这一冒险模式时是如何考虑的。

在完成了“纳克萨玛斯的诅咒”之后,Ben Brode和他的同事们开始思考,下一步究竟该做些什么。他们想到了“熔火之心”,这一在《魔兽世界》十周年时重新回归的副本。但问题是这一副本太短了,只有9个Boss不可能让玩家满意。

于是他们将目光放得更远一些,想到如果不仅仅集中于熔火之心,而是将各个副本串在一起,那就能够满足完整游戏流程所要求的Boss数量了。“我想,如果我们把它混合在一起,会不会做出一个杰出的作品?在黑石深渊一共有40个Boss,我想我们选择了在那个时代里,《魔兽世界》里最酷的几场战斗。”

一路黑石山

在确定目标之后,Ben Brode和他的同事们开始重玩这些副本。“整个团队一起下副本,将整个山都Raid了一遍。”他们组成5人组,一起打了黑石深渊、黑石塔、熔火之心、黑翼之巢还有黑翼陷窟。甚至连黑石洞穴都玩了。Ben Brode说,通过这种方式,他们重温了过去的记忆,并且激励每一个人去想如何将其展现在游戏中,而设计团队也通过各个角度的截图来确定最终出现在《炉石传说》中的设计概念。在他们看来,所有经历过这一副本的玩家都可以在游戏中重温当年的时光。

第一个Boss:狂野的拉佐格尔

一路冒险

作为黑翼之巢的第一个Boss,拉格佐尔就像是突然响起的警钟一样。玩家必须用宝珠控制它的心智,操控它去摧毁满屋的龙蛋,才能最终获得胜利。对于Ben Brode来说,这是黑石山中最难设计的一个。他希望玩家能够在《炉石传说》中还原这种体验,“像一个Boss一样”。

在最初的设计中,玩家和拉格佐尔对战时,英雄技能会被取代为一个叫做“支配宝珠”(Orb of Domination)的技能。通过这个技能,玩家可以操控拉格佐尔,去打破场上的龙蛋,最终获得胜利。玩家需要在不同的视角来回切换。这种设计尽可能还原了《魔兽世界》中的体验。但在Ben Brode看来,这种设计所提供的体验是“不优雅的”(elegant),同时机制的杂乱也会让玩家感到不适。于是他们最终放弃了这一种设计。

在目前的设计中,玩家面对的挑战性相当简单,就是要抢在龙蛋孵化之前将他们打破。“尽管目前的机制并不是完全还原自《魔兽世界》的副本,但强迫玩家去摧毁某样东西最终才能获得胜利的感觉,即玩法的最终转换仍然非常良好。”

自上而下与自下而上的设计方式

从拉格佐尔的例子中我们也能够看出设计师在设计《炉石传说》单人战役过程中面对的问题。“我们有两种设计方式:一种自上而下,而另一种自下而上”。Ben Brode这样解释道。

所谓自上而下,就是将某种《魔兽世界》中的玩法套用到《炉石传说》之中,让它看起来像是《魔兽世界》的抽象化版本。比如“纳克萨玛斯的诅咒”中“电男”塔迪乌斯一关,角色血量与攻击力的不断转换能够让人想到《魔兽世界》中这一Boss战时不断颠倒的电极。

而自下而上,就是将某种机制方法套用到某个Boss身上。在黑石山的火焰第三大区中的“达基萨斯将军”就是如此。在原本的副本中,它并没有什么特别有趣的机制、因此Ben Brode和他的同事们想出了一个有趣的玩法:假如所有玩家都只有一个法力水晶,但每一回合都能出一张牌,那么游戏会变成什么样子?他们将这种玩法上的设定,赋予了游戏中的Boss。

“最好的情况是,当你有一个自上而下的设计,但它玩起来却和自下而上设计的情况没什么区别。”Ben Brode这样说道。

从瓦拉斯塔兹到奈法利安

瓦拉斯塔兹是一条堕落的红龙,它是奈法利安的牺牲品之一。在《魔兽世界》中,这条红龙一方面要抵抗奈法利安对它的操控,而另一方面又要与玩家展开战斗。这种矛盾性体现在它那著名的技能身上:他的技能,”红龙精华“,会在游戏中每次攻击开始时给所有玩家恢复大量恢复怒气能量魔法值:一方面它是一只善良的红龙,而另一方面,它却不得不去战斗。

这种设计在《炉石传说》中体现为,在瓦拉斯塔兹回合开始时,它会给予每位玩家(包括自己)两张手牌。也就是说在每回合,玩家将会得到三张手牌。当玩家手牌增多时,就需要面对爆牌的压力,并且还要围绕这一技能去重新构建自己的牌组。而在Ben Brode看来,这一Boss的设计完全体现出了自下而上到自上而下两种理念之间的平衡。

第三个Boss是奈法利安人工创造出的双头巨龙克洛玛古斯。这只巨兽的血管中流淌着的是五色巨龙的血液。在《魔兽世界》中,它会发出五种Debuff,即”龙血之痛“。在《炉石传说》中,这种”龙血之痛“变成了给玩家一张法术手牌的形式,这些手牌在玩家手中多存留一回合就会带来不同的负面效果。

”对我来说,龙血之痛所带来的不同Debuff的表现方式是战斗的核心内容。我一直在思考一个想法,设计一种在你手中触发,或者是当它在你手中时产生Debuff的卡牌。而克洛玛古斯给了我这个机会。不过在游戏的早期设计中,克洛玛古斯给予玩家的牌更倾向于对玩家产生Debuff,比如让玩家的随从法力值增加等。而这最终变为了更多地为克洛玛古斯增加Buff,因为前者的体验实际上相当痛苦。

而在《魔兽世界》中,克洛玛古斯还有另一种表现,就是将玩家变成五色龙种。“在最初的设计中还有一个版本,克洛玛古斯将玩家变为龙,而玩家的英雄技能变为1费弃一张牌,同时克洛玛古斯保留原有的龙血之痛技能。但最终,还是变成了现在的样子。

《魔兽世界》中的奈法利安

奈法利安是游戏中的终极Boss,他一路指引玩家进入冒险模式。但问题是,他为什么在现在就出场,而不是第五周?

Ben Brode解释说,其实在第五周我们还是会看到他。重生之后的他将会变得更强。事实上这也是遵循了魔兽世界的方向。

在魔兽世界中,奈法利安有一个非常强力但有趣的技能。他会随机掌控某一个职业之力,将战士强制变成狂暴状态,牧师给加血对象叠加持续伤害,圣骑士强行给奈法利安加保护祝福等。而在《炉石传说》中,这一技能变成了“狂野魔法”,奈法利安将会随机获得一个职业的法术牌,任何一张。

“这很酷,它通过一种不可思议的方式让你思考你的英雄选择。”Ben Brode说。“我最不希望的是它获得牧师的牌,因为总会有可能获得思维窃取或是心灵控制。”

而另一个转折是,在玩家对抗奈法利安的时候,拉格纳罗斯又回来了,他还会帮助玩家共同对付奈法利安。并且不断给玩家许多元素卡牌帮助玩家作战。“因为奈法利安真的是一只强大的龙。”Ben Brode说。

一路细节

从此我们也能够看出,总体设计仍然是自上而下的。虽然说每一个Boss都有他们的独特之处,但是最终,你还是延续着《魔兽世界》中故事的整体走向,甚至能够得到在《魔兽世界》中,我们看不到的东西。

“是的,我们有两个黑石之主,拉格纳罗斯和奈法利安”Ben Brode说,“他们从来没有在《魔兽世界》中见过面,他们从来没有同时出现在同一场合。”但是在《炉石传说》中,他们见面了。

“我是《魔兽世界》的忠实粉丝。”Ben Brode说,而之后的冒险的设计,也会继续延续这一条道路。

《一路》评测:致敬经典还是创新之作

一路龙的地盘

《龙的地盘》(Dragon Land)讲述了一个拯救基友的故事,是的,没有龙骑士也没有公主,当然也不会有马里奥大叔,玩家上手的初始角色是一头小红龙,用它去解救被恶龙抓走的好基友。有趣的是“被害人”不止一个,事实上游戏每一个章节都有一头需要解救的龙,而获救之后,它们也将成为战斗成员,加入到讨伐恶龙的队伍中。

是的,这是一款融入了收集和养成元素的游戏,玩家能够收集的龙总共十几种,它们都有自己的的独门绝技,例如小红龙可以在空中滑翔,地裂龙则可以在垂直的墙面爬行,多般武艺多角色切换让玩家有型应对变幻无常的机关陷阱,这样的设计显然要比直接给玩家一堆干巴巴的技能更有趣。而在收集之外,玩家还可以用金币对每头龙进行升级强化,强化可以提高龙的血量和攻击,没错,这款游戏用血条代替了传统的3点血或者5点血的生命值设定,闯关模式下龙或者怪物的血条为0才算死亡,这点倒是有点 RPG 游戏的影子。与此同时制作者还设计了许多炫酷的皮肤,穿上去可以让你的龙与众不同,不过需要软妹币。看起来,《龙的地盘》这款游戏在角色收集养成系统上,倒是有别于我们熟悉的《超级马里奥》系列,“龙袍加身”总该有所不同不是吗?

然而,作为一款益智冒险游戏,《龙的地盘》很多设定的原型都来自不同平台的《超级马里奥》,比如游戏的关卡布局就容易让人联想起《超级马里奥3D大陆》,还有踩怪、顶箱子、变身等绝技难道不是马里奥大叔专属定制?事实上除了没有“跑到终点拉旗过关”这个标志性收尾 poss,《龙的地盘》满满都是《超级马里奥》的即视感。有玩家表示:“原来国外也有山寨!”

其实,严格来讲《龙的地盘》根本没够上“抄袭”的门槛,这种程度的模仿我们一般称之为“致敬经典”,并且,如果你只玩过任天堂上个世纪最早在红白机上推出的横版过关游戏《超级马里奥兄弟》,那么《龙的地盘》这款“移动 3D 平台游戏”说不定会让你另眼相看。

虽然《龙的地盘》的玩法依然是一路上干掉各种敌人、跳过各种平台、躲过各种机关……但《龙的地盘》呈现的却是一个更为广阔的色彩斑斓的3D大世界,人物行动也不再单一的跑跑跳跳是一路向右,而是可以用飞行、攀爬、冲刺等方式在一个限制范围内自由探索,与此同时我们可以从极高、极远、极近、极平的视角变化中享受视觉冲击,从画面上讲,游戏的确打造了一个不错的 3D 冒险环境。

最后聊聊游戏收费,免费下载,道具收费,但要说的是这游戏还挺氪金,除了购买基本的辅助道具,玩家还可以花钱解锁新的龙,为它们购买皮肤,在快速开始关卡中买活等,而最坑的莫过于小龙属性不够将无法解锁下一关卡这一神奇设定,所以你必须想办法赚足金币来进行属性强化,诚然你可以挑战前面的关卡来赚取金币,奈何游戏还有体力限制,所以如果你妄图无限刷金币那就是在蔑视游戏商的挖坑智慧,于是最终获取金币的捷径毫无疑问是软妹币,想想那满满的100个关卡,感觉再也不能愉快的游戏了。

炉石传说标准模式预告暗藏彩蛋分析

自炉石传说新版本标准模式公布后,争议不断。但是机智的网友们依然在本次标准模式的公布新闻中发现了一些玄机。

首先如下图中,我们对比了一下以往Ben Brode的《开发者视角》系列视频的封面,旅馆老板的右侧部位发生了显著变化,出现了一个头上张角疑似“小鬼”的生物。

很快我们就在一副本次的宣传图片中找到了他的身影。他隐藏在标准模式海怪年海报的左上角。

但奇怪的是,本次的海怪年的海报却有两张,其实官方在正式博文中使用的图片是下面的这一张。

两幅海报的构图完全相同,但是却有很多细节的不同。这张鲜亮很多的海报左上角的生物是一个小精灵。

而这两幅海报给人一种很明显的感觉,那就是第一张是第二张的黑化版。暴雪画师想借此想表达什么样意思呢?

如果第一幅图中的生物是恶魔的话,是不是暗和了暴雪前几周发布的恶魔乱斗获胜的预告?

海怪年这张海报中的海报很可能指的是下面这个魔兽世界上古之神的爪牙。

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