《战双帕弥什》是一款策略游戏,巴别塔这传统高难度副本现在已经没那么吓人了,打不过的话就调低点难度系数,奖励拿满还是挺容易的。小编认为这种灵活调整的设计挺好,让不同水平的玩家都能有收获。感到兴趣的朋友们跟着小编来看一下吧!

1.萦森歧路版本:
主主题活动,对策游戏玩法,算是有意思,奸险小人跑圈也挺可爱的。
建建筑-放置挂机跑圈-经过建筑时自动加特性/加血/打怪挣钱-建建筑-反复两圈后刷boss。

2.拟聚争夺:
打怪副本,只能上1人,有使用,特点是能带1-2个怪(例如鲨碧)后台管理放大招援助。

3.巴别塔:
传统高难度副本,如今算不上真的很难,打不赢就选择底点难度系数,奖励拿满非常容易。

4.链合控制回路:
真·三消游戏玩法,应该是第三期还原。

萦森歧路版本活动奖励一览
黑/虹比为礼包每1虹卡等价的黑卡量,可视为礼包性价比的量化指标;
本表采用黑卡作为统一标准,各类研发券、武器共鸣、养成材料等全部折算为黑卡计算,结合个人实际需求,从黑/虹比高的礼包开始购买;
常驻一次性礼包 amp;回归礼包;
战双帕弥什里异火三消优先级指南

里・异火(人物模型和特效已经优化过,图片仅供参考)
里的输出操作很繁琐,没有操作好或者控制好信号球的玩家会觉得输出很低
普攻。因为再同等时间里你可以分别打出普攻前3次射击8(1,3,1.3)次的,和最后一次普攻射击3(后跳1.1.1)次且每次射击伤害相近,所以里的最后一段普攻往往是不打出来的,但是由官方的视频可以看出很多角色的普攻和技能都有小的修改,里的这一普攻方式是否保留了还未知动作有部分修改对比技能伤害还算可观的大招qte……
红球一定不能拿来最先单独丢!里的黄,蓝技能都会对红技能有一定的加成。
黄技能伤害为非线性(线性+线性×线性的复合函数)增长,但是!对其他攻击的额外加成为定值。
蓝技能伤害完全为线性增加,加成次数会随消除数增加。
红技能攻击次数为线性增加,伤害固定
所以里是一个用三色技能蹭闪避爆发输出的角色。三消优先级个人觉得,黄色 蓝色 红色
输出方式(蹭为极限闪避)
蓝,黄,(蹭)红3,普攻(或者继续蓝+黄+红3,黄三的话紧接着可接普攻)
蓝,(蹭)黄三,普攻前3段,红,普攻前3段
蓝,(蹭)黄三,普攻前三段(或者红),大(最后两个顺序应该可替换)。ss后可以考虑蓝,黄直接大
注意输出前一定先把蓝挂上。普攻一定不要打出最后一段,可以用闪避或者技能取消掉第三段普攻的后摇,一般贴脸输出第三段普攻后或者技能后刚好可以蹭闪避。
就是黄消后的红消有额外伤害
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